Curieux d'en savoir plus sur le parcours d'IndestructoTank, du joueur flash à la cartouche Game Boy ? Nous avions quelques questions pour le développeur Antony Lavelle, qui partage l'histoire du jeu original, ainsi que certaines des expériences vécues lors de la transition de l'original vers les spécifications matérielles limitées de la Game Boy.
Quelle est l'histoire derrière IndestructoTank !?
Tout a commencé après avoir joué à un jeu appelé « Heavy Weapon » sur Xbox Live Arcade en 2006. Je voulais créer un jeu similaire : c'était à l'origine un jeu dans lequel vous tiriez des balles en bas sur des hélicoptères au-dessus, mais à un moment donné du développement, j'ai ajouté quelques éléments. physique de base qui a entraîné l'explosion du char autour de la scène. Mon ami Joel y a joué et a commenté qu'il était en fait plus amusant de rebondir sur les ennemis que de leur tirer dessus, et quelques jours plus tard, le IndestructoTank original ! est né. Puis quelques années ont passé et je me suis intéressé au développement de Gameboy - et comme il s'agissait d'un jeu simple mais addictif, cela semblait être un jeu parfait pour essayer d'intégrer 32 Ko de 4 nuances de gris.
Comment s’est déroulé le processus de développement ?
C'était très amusant, le genre de projet sur lequel je travaillais pendant mes heures libres pendant que j'apprenais le matériel et les logiciels nécessaires pour créer des jeux Game Boy.
Ce qui est unique à propos d'IndestructoTank ! qui vous a fait réaliser qu'il fallait le faire ?
J'ai consacré beaucoup de travail à la création du jeu pour qu'il puisse s'agir d'un titre de lancement sur Game Boy aux côtés de Super Mario Land et Tetris. Il ne nécessite aucun changement de banque spécial ni aucune amélioration ultérieure des cartouches apportées par Nintendo, mais malgré cela, j'ai réussi à intégrer un jeu complet. une bande-son et des animations et effets visuels plutôt sympas dans un jeu super compressé de 32 Ko - et c'est aussi un jeu plutôt amusant !
Selon vous, quelles sont les influences derrière IndestructoTank !?
Heavy Weapon évidemment, et puis probablement mon ami Joel plus qu'un jeu.
Y a-t-il eu des choses amusantes ou inattendues qui se sont produites lors du développement d'IndestructoTank ! ?
La première fois que j'ai lancé le jeu sur du vrai matériel Game Boy, j'ai réalisé que je devrais revenir en arrière et ajouter un mode complet à contraste élevé pour le rendre plus jouable sur les anciens écrans plus flous, et j'avais déjà manqué d'espace. J'ai donc dû ajouter beaucoup plus de compression des actifs pour l'adapter.
Comment vos expériences précédentes ont-elles aidé dans le processus de développement ?
J'ai créé et publié près de 100 jeux maintenant, dont beaucoup en solo, et cela m'a appris ce qui est nécessaire pour terminer un projet et le livrer, ce qui, je pense, est toujours une étape beaucoup plus difficile que ce que les gens pensent lorsqu'ils commencent le développement d'un jeu. . Vous devez avoir un objectif clair et vous y tenir – puis avoir la patience d’atteindre cet objectif et ne pas vous laisser prendre à être perfectionniste, ou risquer de ne jamais rien expédier.
Quel genre de leçons avez-vous appris au cours du processus de développement ?
Les nombres de 8 bits et une limite de taille de fichier de 32 Ko sont très difficiles à gérer si vous souhaitez une animation fluide, de la musique et un gameplay d'action rapide. La prochaine fois, je planifierai en conséquence beaucoup de choses qui devaient être super optimisées à la dernière minute.
Qu’espérez-vous que les joueurs retiennent et retiennent d’IndestructoTank ! ?
J'aimerais que la version Game Boy soit appréciée sur le matériel d'origine par le plus grand nombre de personnes possible - ce qui n'est tout simplement pas possible si je devais le faire seul, donc j'aimerais qu'Incube8 la rende facilement disponible pour toute personne intéressée par la scène. .
Avez-vous des projets pour la suite ?
Eh bien, pour l'instant, je prévois de me concentrer sur un projet sur lequel je travaille dans le cadre de mon travail quotidien pour SEGA Hardlight. Mais évidemment, pendant mon temps libre, je bricole un jeu de métroïde procédural qui tiendra également dans 32 Ko tout en étant une grande aventure. C'est le plan de toute façon, je prends mon temps sans rien précipiter.
Avez-vous quelque chose sur lequel vous aimeriez terminer ?
Non ça va!