Alors que les précommandes pour The Machine sont ouvertes, nous avions envie de mieux connaître le jeu, du point de vue du développeur ! Nous avons donc eu une brève conversation avec Ben Jelter pour lui parler de sa vision du jeu, de certaines de ses inspirations et de son expérience dans le développement d'un jeu Game Boy Color de nos jours. Si vous êtes aussi curieux que nous, vous pouvez lire l’interview complète ci-dessous !
Comment est née La Machine ?
Ben Jelter : Bizarrement, l’idée de ce jeu m’est venue en 2019 alors qu’il m’était encore impossible de faire un jeu Gameboy. J'ai fait un petit gribouillage pixel-art de l'écran titre dans la résolution de la Gameboy Advance sur mon téléphone lors d'un voyage en Norvège. L’idée derrière le jeu était que le principal antagoniste serait la société dans laquelle vous vivez plutôt qu’un méchant. Quelques mois plus tard, j'ai découvert Gb Studio et j'ai réalisé que mon idée abandonnée était réellement possible.
Comment s’est déroulé le développement ?
Ben Jelter : Il est de notoriété publique parmi les développeurs de jeux que les histoires non linéaires peuvent être un véritable cauchemar à concevoir et à déboguer. Je savais que ce serait difficile quand j'ai commencé. Les jeux non linéaires sont si rares malgré le fait que les gens semblent vraiment les apprécier. La plupart des développeurs ont pour philosophie de ne pas créer de contenu que les gens ne verront pas. Je voulais renverser la situation et faire en sorte qu'une seule partie ne vous montre qu'une petite fraction des possibilités totales. Je sais qu'aucun grand studio ne le ferait à cause des dépenses, donc cela semblait être un domaine dans lequel un jeu indépendant pourrait exceller.
Qu’est-ce qui rend La Machine spéciale ?
Ben Jelter : The Machine adopte une approche de conception d'histoire différente de celle de la plupart des jeux. Dans les jeux basés sur une histoire, je pense que l'accent est généralement mis sur la récompense du joueur en le faisant jouer afin de « gagner » la partie. Dans The Machine, j’essaie de renverser beaucoup d’attentes ludiques. Parfois, votre travail acharné et/ou vos positions de principe ne sont pas récompensés. Parfois, même si vous pouvez prendre une décision, vous n’êtes pas vraiment important. C'est un peu le contraire d'un fantasme de pouvoir. En tant que personne qui joue moi-même à beaucoup de jeux, je trouve un peu gênant de voir à quel point les jeux tentent désespérément de gonfler votre ego et de vous récompenser constamment pour retenir votre attention. J'ai l'impression que l'équivalent dans un livre serait un livre où toutes les autres phrases ressembleraient à "Celui qui lit ceci est très intelligent et beau!" De cette façon, la narration est plus réaliste qu’un jeu vidéo classique.
Quels jeux ont le plus influencé The Machine ?
Ben Jelter : Je pense que The Machine a été autant influencé par les jeux que par les livres et les films. Cela est également influencé par l’histoire et l’actualité. Pour être honnête, le jeu qui l’a le plus influencé est celui auquel je n’ai jamais joué. Mon ami me parlait souvent d'un jeu auquel il jouait quand il était plus jeune et qui se déroulait sur une courte période de temps, mais au cours de cette période, il y avait des options et des chemins très différents. Cela s'appelle « La Voie du Samouraï ». Cela m'a inspiré à essayer de créer ce que j'appelle une « aventure de crêpes » dans laquelle, au lieu d'avoir un arbre à histoires long et ramifié, il s'agit d'un arbre à histoires très large et moins haut. Cela rend le temps de développement plus raisonnable tout en donnant au joueur des choix significatifs.
Des histoires amusantes ou des moments fous pendant le développement ?
Ben Jelter : Quand j'étais à peu près à mi-chemin du développement, j'ai pris une semaine de congé pour travailler sur The Machine pour participer à un game jam afin de pouvoir me défouler avec un projet plus petit. Mon jeu de neuf jours (Opossum Country) a retenu beaucoup d'attention. C'était bizarre d'être assis sur un autre projet sur lequel j'avais déjà passé un an et demi et de me demander s'il attirerait autant d'attention. Cela m'a fait penser que je devrais peut-être créer beaucoup de jeux plus petits à la place... mais j'avais l'impression que si je pouvais simplement terminer The Machine, cela pourrait être un produit final vraiment cool.
Un autre développement intéressant lors de la création du jeu a été que GB Studio est passé de la version 1.2 à la version 2.0 puis à la version 3.0 pendant que je développais le jeu. J'ai migré de la 1.2 vers la 2.0 parce que la 2.0 nous offrait une tonne d'options pour créer un jeu en couleur. Mais c’était très difficile. J'ai dû réécrire beaucoup de scènes. Au moment où la version 3.0 est sortie, j'en avais pratiquement fini avec le jeu, donc je n'ai pas migré vers la 3.0. Je n'essaierai probablement jamais de migrer un autre grand projet.
Quels ont été les principaux enseignements tirés ?
Ben Jelter : La leçon n°1 que j'ai apprise en créant le jeu est ce qu'on appelle l'encapsulation du code. Il est possible de créer des événements personnalisés dans GB Studio et ils sont incroyablement utiles. Si je place toute la logique de quelque chose dans un événement personnalisé, cela me permet de modifier l'événement personnalisé une fois et de propager ces modifications à chaque fois que cet événement est utilisé dans l'ensemble du projet. Sans cette méthode, je ne serais jamais en mesure de corriger les bogues du projet en raison de la quantité de travail manuel qui serait nécessaire à chaque fois que je devrais modifier le fonctionnement de quelque chose.
Comment vos expériences précédentes vous ont-elles aidé à créer The Machine ?
Ben Jelter : Je suis illustrateur et dessinateur de bandes dessinées, donc toute mon expérience antérieure en dessin m'a beaucoup aidé à créer rapidement des œuvres d'art intéressantes. Puisque je voulais que l’histoire soit une sorte d’histoire des sociétés humaines à travers le temps, je me suis également inspiré de toutes les œuvres d’art que j’ai vues en visitant les musées d’art.
Faire des bandes dessinées m'a également aidé à apprendre à planifier et à exécuter un grand projet qui prend plus d'un an. Je sais qu'il est possible de rester coincé dans un cycle sans fin de révisions, c'est pourquoi je surveille de près le nombre de mois pendant lesquels je travaille sur quelque chose.
Comment voulez-vous qu’on se souvienne finalement de The Machine ?
Ben Jelter : J'espère que The Machine est considéré comme l'un des meilleurs jeux Gameboy. Je l'ai conçu en pensant à la plate-forme pour qu'elle soit exactement l'expérience que je souhaiterais sur une Gameboy. La Gameboy a été ma première console de jeu vidéo et j'ai vraiment adoré jouer à des jeux classiques comme Link's Awakening et Donkey Kong `94. Il y avait quelque chose dans leur nature simple et autonome qui m'a vraiment séduit en termes de design minimaliste. Je ne sais pas si The Machine est aussi minimaliste mais je pense que ce sera une grande aventure. S'il pouvait figurer dans les collections des gens aux côtés des vieux classiques, je considérerais cela comme un grand honneur.
Une des raisons pour lesquelles j'ai fait de ce jeu un jeu Gameboy est également pour le préserver pendant longtemps. De nombreux jeux récents ont déjà été perdus dans le temps mais nous pouvons toujours jouer à des jeux Gameboy grâce à l'émulation. Je pense que les futurs ordinateurs et systèmes de jeu auront probablement également des émulateurs Gameboy. C'est en quelque sorte une version moderne de la gravure de l'histoire dans la pierre. Je pense que cela va bien avec le thème de l'histoire humaine à travers le temps.
Et après?
Ben Jelter : Eh bien, c'est une question intéressante car depuis si longtemps, la prochaine étape pour moi a été de terminer ce jeu ! Je pense que mon prochain plan est de travailler avec mon ami Tom (Gumpy Function) pour étendre notre jeu Unearthed from GB Compo21 en un projet complet et le publier. Il s'agit d'un jeu de puzzle de science-fiction dans lequel vous incarnez un opérateur mécanique. J'ai commencé à jouer avec GB Studio 3.0 et j'ai l'intention de créer un jeu avec mais je pense qu'il est trop tôt pour en parler.
Avez-vous autre chose à ajouter ?
Ben Jelter : Si vous jouez à l'édition numérique de The Machine dans un émulateur, assurez-vous qu'il corrige les couleurs pour qu'elles correspondent plus étroitement à la couleur GB. J'ai conçu le jeu pour qu'il ressemble parfaitement au matériel d'origine et, par conséquent, il peut paraître beaucoup trop saturé sur les émulateurs qui affichent le jeu à pleine saturation.
Je tiens à remercier les nombreuses personnes qui ont contribué à faire de ce projet une réalité. Chris Maltby et tous les développeurs de GB Studio qui m'ont permis de créer un jeu Gameboy, toutes les personnes qui y ont joué et m'ont donné leurs commentaires et leurs encouragements, tous les membres du GB Studio Discord qui m'ont si patiemment aidé à résoudre tous les problèmes. problèmes que j'ai rencontrés avec GB studio, mes amis et ma famille pour leur amour et leur soutien, et mon éditeur Incube8 pour la gestion de la publication et de la production du produit final.