Infinity Kickstarter (Japanese Translation / 日本語翻訳)
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ストレッチゴール20: SwitchとSteam用強化版 - $350,000 CAD [Unlocked]
Nintendo Switch向けに強化版をリリースします。強化版というのは、ゲームボーイカラーからスイッチへの単純な移植ではないということです。Switchのハードウェアを活用することで、最新のアスペクト比やオーディオの改善など、小さいながらも重要な品質向上を実現したいと考えています。さらに、このストレッチゴールは、以前にアンロックされたストレッチゴールにもメリットがあります。Switch版Infinityを強化するために行われた開発によって、Steam版にも同様の改善を行うことができるからです。
1999年から2001年にかけ、Affinix Softwareが本作の開発を進めていましたが、ゲームボーイカラーの販売終了、市場のゲームボーイアドバンスへの移行により、本作のパブリッシングは苦戦を強いられることとなりました。その結果、Affinixのオリジナルチームは別々の道を歩むこととなり、Infinityは2002年に正式にキャンセルされました。しかしながら、15年後の2016年、ゲームボーイカラー最後のゲームのひとつであるInfinityへの度重なる興味に応える形で、未完成版のInfinityが無料ROMとしてリリースされました。今回、20周年を迎えるにあたり、Infinityを完成させ、待ち望まれていたゲームカートリッジとしてリリースするべく、Affinixのオリジナルスタッフと新進気鋭のスタッフからなるチームが結成されました。
時はただ流れる
風に流される葉のように 私たちを連れていく
私たちは出会い集い
そしてやがては地に落ちる
春に焦がれ…
人生に焦がれ…
だが何事にも終わりがくる
ゲームについて
名もなき古代の悪が大地の下で蠢き、その堕落した力で土地と人々を捻じ曲げていた。何者かが、巨大な力を持つ邪悪な武器を敵対しあう2国に同時に提供し、その両国は戦争への道を突き進む。そんな中、かつて汚名を受けた騎士が召喚され、人々を分断する何世紀もの痛み、自分自身の悲しみ、そして憎しみの炎を燃え上がらせる邪悪な力を克服することを命ぜられた。この壮大な物語が、独自のタクティカルバトルシステム、50以上の探索可能なエリアと100以上のアイテムを備えた緻密な世界、美しい8ビットグラフィックをもったロールプレイングゲームを形作ります - Infinityの世界に身を投じてください!
ゲームの特長
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適切な攻撃を選ぶのと同じくらいポジショニングが重要となるユニークな戦略的バトルシステム
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「ウェイト」(手番が終わるまで敵が動かない)と「アクション」(手番が終わっていなくても敵が動く)のふたつのバトルモードおよび4段階の速度をいつでも切り替え可能
左は「古典的」なウェイトモード、右は「高速」なアクションモードです。
- 8ビットの携帯型RPGの枠を超えた、豊かで複雑なストーリー展開
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50を超える探索可能なエリア
- 約20時間のゲームプレイ
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それぞれに特徴のある6人のプレイアブルキャラクター
- あなたの冒険を助ける100種類以上のアイテム
- 3,000行以上のセリフと20,000語を超える緻密な脚本。これは「ファイナルファンタジーⅡ」よりも大量で「ドラゴンクエストⅢ」に匹敵します!
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ゲームボーイカラーという小さなハードを最大限に活かした高度なグラフィック技術
- 超カスタマイズ可能なテキストウィンドウのカラーグラデーション!
登場人物
詩人の心を持つセレーラの騎士であるコナーは、国家間の戦争が始まる直前にアルーサに派遣された。 彼の優しさと親切さは、アルーサの王女アンナの心を動かし、アルーサの王の信頼を得た。しかし、平和のための任務がセレーラのアルドリック王の策略であったことを知ったコナーは、戦争に激しく抗議し、アルーサ人のために戦うと脅したのである。アルドリック王は彼の地位を剥奪し、自宅に閉じ込めた。コナーの妻であるアンナは、セレーラを襲った大規模な疫病で真っ先に死んでしまい、コナーは地位も肩書きも妻も希望も失ってしまった。
ライアンは雇われ傭兵で、お金のことしか頭にないようです。その消極的な態度と痛烈な皮肉のため、味方としては難儀に感じられることもしばしばです。性格の不一致からくる仲間との衝突を好んでいる節もありますが、彼の弓の腕前と戦闘時のスピードはその点を相殺するに十分なものです。憎たらしい性格の裏には、仲間を思いやる気持ちがあるのかもしれませんが、それが表に出ることは滅多にありません。
エリヤはマギの塔に残った最後の弟子であり、マギの塔史上唯一の女性の弟子でもあります。不屈の精神と神への信仰により、あらゆる障害を克服してきましたが、厳格さにこだわる性格と高いプライドにより、飄々(ひょうひょう)とした印象を与えがちです。師らの尊敬を勝ち取ること、そして彼らの自分に対する疑いが誤りであることを証明することに執着しており、任された仕事をやり遂げることに全力を傾けています。
獣人化の呪いで人狼になってしまったビクターは、もう一度人間に戻りたいと願っています。驚異的な体力を手に入れたことにより、彼のガイドとしての能力は補完されました。人間と狼との間で常に葛藤している彼は、時に信じられないほどの怒りに苛まれますが、その怒りを敵に向けることに成功しています。
アルーサの王子であり、その軍のリーダーであるローランドは、かつてコナーと親しい友人でした。 セレーラに裏切られ、自分の軍が敗れた後、ローランドは復讐のために生きており、彼の心はコナーに対する憎しみに燃えています。セレーラがアルーサを攻撃するきっかけを作ったのはコナーだと感じているからです。復讐はもうすぐ手の届くところまで来ていると感じており、復讐のためには手段を選ばないでしょう。
アートワーク
ゲーム内のピクセルアートは、1999年から2001年の間、Affinixのオリジナルメンバーであったメルヴィン・デ・ヴォール(Melvin de Voor)と大室英明によって制作されました。ファイナルファンタジーやドラゴンクエストなどのクラシックな2D RPGの外観からインスピレーションを受けています。
才能あるイラストレーター、ブノワ・トランシェ(Benoît Tranchet)が2020年にチームに加わり、これらのピクセル化されたキャラクターを、日本のRPGの黄金時代を彷彿とさせるスタイルで豪華な手描きのイラストに仕上げました。これらのイラストは、ゲームの箱やカートリッジのラベル、マニュアル、トレーディングカード、サウンドトラックのアルバムカバーなどに使用されます。
Infinityは2000年代初頭の真のRPGであり、単にレトロなインスピレーションを得た現代のゲームではないため、その時代のゲームや、引用した古典にできるだけ忠実でありたいとブノワは考えました。鳥山明氏(ドラゴンクエスト、クロノトリガー)、うるし原智志氏(デア ラングリッサー)、結城信輝氏(聖剣伝説 3、クロノクロス)などに影響を受けています。今回の作業では、ゲームボーイのスプライトでは細部まで表現できないにもかかわらず、一目でキャラクターがわかるようにすることと、オリジナルの開発者が最初に思い描いた通りのキャラクターを表現することに気を配ったということです。
音楽とサウンドエフェクト
ゲーム内の8ビット音楽の作曲はハシェー(Eric Hache)、音響効果はマシュー・バレンテ(Mathew Valente)が担当しています。1999年から2001年にかけて開発されたInfinityサウンドの決定版をゲームボーイカラーでお楽しみいただくために、2人の音楽家が最後の仕上げを行い、数曲の新曲を作曲しました!
また、「デジタル版」以上の購入者には、ゲーム中の音楽をエリックが美しく再解釈したアレンジサウンドトラックがプレゼントされます。
また、ストレッチゴールを達成すると、レトロファンなら誰もが知っている伝説の作曲家が登場するかもしれません。
このキャンペーンについて
チームメンバーの紹介
ポートフォリオ: Instagram / Artstation (Infinity HD content available) / His Secret of Mana 2D Animated Tribute
AFFINIXのもともとのメンバー
ジャスティン・カーネジス(Justin Karneges)は、Affinixでの初期の開発期間に、このゲームのリードプログラマーとして活躍していました。その後、ゲーム開発を離れ、リアルタイムネットワーク技術に専念し、Jabber、Psi、Livefyreなどの人気コミュニケーションプラットフォームに貢献してきました。また、自身の会社Fanoutを設立し、現在も経営に携わっています。
このゲームのライターであるマーク・ヨハレム(Mark Yohalem)は、後にDragon Age: Origins(Bioware)、Heroes of Newerth(S2 Games)、Torment: Tides of Numenera(inXile)などの有名な RPGでライターとして活躍しています。また、自身の開発会社Wormwood Studiosを開設し、ストーリー重視のゲームPrimordiaとStrangelandをSteamでリリースしました。その上、マークの本業はプロの弁護士なのです。
このゲームのメインピクセルアーティストは、メルヴィン・デ・ヴォール(Melvin de Voor)です。Infinityは彼のプロとしての最初のプロジェクトのひとつですが、彼はゲームアーティストやデザイナーとしての長くて多様なキャリアを続けており、現在もフリーランスとして活動しています。
マット・ロッシ(Matt Rossi)は、Infinityの初期のプロデューサー兼投資家です。
【9月9日追記】
ご存知の通り、1999年の開発開始から2021年の今日のKickstarterにいたるまで、Infinityは20年以上の歴史を持っています。私たちはこの長い歴史の一部であることを光栄に思っていますが、実際のところ私たちはその一部に過ぎません。
そこで、最初からプロジェクトにかかわっていた人たちから、その歴史についてもっと詳しく紹介してもらいたいと思います。マシュー、エリック、ジャスティン、ヒデキの4人が6月に集まり、Infinityの開発、音楽、パブリッシャー探しなどについて話し合いました。その際、このKickstarterに至るまでの長い道のりはとうぜん視野に入っていました。
Infinityについてもっと知りたいという方は、ぜひビデオをご覧ください。
ソースコード
Infinityの歴史の中で興味深いのは、2016年に不完全なソースコードが公開されたことです。この出来事により、多くの人がInfinityとなりえたものを初めて体験できたのです。多くの意味で、2016年にこの不完全なゲームをプレイする機会を得て、ありえたかもしれないことを自分たちで体験できたことが、オリジナルチームと協力して彼らのビジョンを完成させたいと思う原動力となりました。
このソースコードは、Infinityの開発中および初期運用中は公開されません。しかしながら、私たちはこれを、オープンソース・コミュニティから奪うのではなく、むしろコミュニティに貢献する機会にしたいと考えています。
そのため、2016年当時の状態だけでなく、ゲームを完成させるために行った修正を加えたソースコードを、クリエイティブ・コモンズ・ノンコマーシャル・ライセンス(CC BY-NC-SA 4.0)で再公開することにしました。このように完成したソースコードを公開することで、レトロゲームコミュニティ、特に開発コミュニティの成長を促し、開発者がこの素晴らしいゲーム機のためにタイトルを作り続けることを願っています。もしかしたら、Infinityのコードを調べているうちに、次の素晴らしいGBC自作ゲームが誕生するかもしれません。
まだはっきりとしたスケジュールは決まっていませんが、計画では、すべてのプレッジが達成されてから数ヶ月後にこのソースコードを公開する予定です。
なぜキックスターターを?
私たち Incube8 Gamesは、パブリッシャーとして、現在の未完成ビルドのゲームに膨大な作業を費やした、オリジナルのAffinix Softwareチームに報いたいと考えています。本キャンペーンの第一の目標は、オリジナルのAffinixチームに既存のゲームコンテンツすべてに対して適切な報酬を与えることであり、そのために、キックスターター資金の一定割合のシェアと引き換えにInfinityの権利を保持する契約を結びました。つまり、本キャンペーンが成功した場合、Incube8 Gamesは、20年前にこのプロジェクトに費やしたオリジナルチームの努力に報いながら、このゲームを完成させてパブリッシュする権利を確保します。
2001年に開発を中止した時点では、プロジェクトは順調に進行していましたが、最終的にリリース可能な状態にするには、さらなる愛情と手間が必要です。Incube8 Gamesは、ゲームボーイカラーで実績のある優秀な開発者たちの力を借り、Affinixのオリジナルメンバーの協力と祝福を得て、ゲームの仕上げを行うことにしました。
最後に、このゲームは ROM ファイルとして購入することができますが、高品質の物理フォーマットでも配布したいと考えています。そのために、Inside Gadgetから高品質のゲームボーイカラー用プリント基板を入手してゲームを焼きこみ、カートリッジを成形して作り、ブノワ・トランシェがデザインした美しい箱にゲームマニュアルと一緒に収め、さらにスペシャル・エディションではすべてのグッズを用意して、非常に高い品質での制作を目指しています。このような物理的なフォーマットでのゲームの出版は常に高価であり、ゲームボーイカラーのように何十年も公式サポートを受けていないプラットフォームではなおさらです。私たちはRetro Moddingとしてレトロシーンで長年の経験を持っていますが、Incube8 Gamesのレーベルで新たに物理的なゲームを出版することは、私たちにとって新しい試みです。レトロファンの皆様がRetro Moddingに期待するような高品質な製品を提供するためにも、確実に成功させたいと思います。
ゲームカートリッジは、ブラックマット基板を採用し、コネクタのエッジには30度の面取りとENIG仕上げを施しています。カートリッジは4MBのROMと32KBのFRAMを搭載しており、ゲームのセーブ機能を損なうことなく、カートリッジのバッテリーを不要にしています。
そこで、レトロゲームコミュニティの皆様にご協力いただき、Infinityにふさわしい正式なリリースを実現することにしました。
キックスターターによって得られた資金は以下のように使用されます。
リワードについて
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最新情報をお届け(1カナダドル)
- このプロジェクトの最新情報をお届けします。ありがとうございます。
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サポーター(7カナダドル)
- 上記のすべてのリワード
- デスクトップ壁紙とミニデジタルアートブックを含むデジタルグッズパック
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ROMのみ(12カナダドル)
- 上記のすべてのリワード
- お好きなエミュレータでプレイできるゲームのデジタルROMファイル。フラッシュカードを使ってオリジナルのハードウェアでもプレイできます。
- ゲームのマニュアルのデジタルコピー
- デジタルHDアートワークパック
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デジタル版(32カナダドル)
- 上記のすべてのリワード
- ゲームのサウンドトラック(ダウンロード版)
- ゲーム中のベストソングをアレンジしたアルバム(ダウンロード版)
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スタンダード版(90 カナダドル)
- 上記のすべてのリワード
• マニュアル、挿入物、限定版のクリアブラックのゲームカートリッジが封入されたパッケージ。このカートリッジの色は、キックスターターの支援者だけのものです。
- ステッカーシート
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アドバンスド版(127カナダドル)
- 上記のすべてのリワード
• ゲームのキャラクターをモチーフにしたコレクションカードフルセット
- アレンジサウンドトラックCD
- ゲームのマニュアルクレジットにお名前を掲載
- コレクターズ版 ($170 CAD) - 200個のみ販売!
- 上記のすべてのリワード
- • シリアルナンバー入りの証明書
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ゲームのロゴのメタルピン
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開発用Discordサーバーへのアクセス権("Beta Tester"バッジ付き)およびベータ版のプレイテスト
- アルティメット・バッカーズ版(235カナダドル) - 150個のみ販売!
- 上記のすべてのリワード
- アレンジされたサウンドトラック(アナログレコード盤)をプレゼント
- ゲーム内の "Special Mention" クレジットにお名前を掲載!
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アルティメット・コレクターズ版(380カナダドル) - 50個限定
- 上記のすべてのリワード
- ゲームの作曲者であるエリック・アッシュ氏のサイン入サウンドトラック(アナログレコード盤)。50 個のみの限定となります。
ストレッチゴール
ストレッチゴール1:両面ポスター+マップ - $20,000 CAD
Infinityの世界地図もしくは手描きのカバーアートを壁に飾りましょう! ストレッチゴールが達成されると、アドバンスド版以上のバッカー全員にこの物理的アイテムが追加されます。また、デジタル版以上の支援者には、高品質のデジタル版が送付されます。
ストレッチゴール2:カスタム成形GBCカートリッジ - 30,000 CAD
カートリッジの上部にゲームのロゴが刻印された特別な形状で、Infinity はあなたのコレクションの中で唯一無二のゲームとなるでしょう。ストレッチゴールが達成された場合、スタンダード版以上をご購入いただいた方のカートリッジには、このユニークなロゴが入ります。
ストレッチゴール3:キャラクターのスプライトと環境タイルの更新 - $50,000 CAD
このストレッチゴールが達成されると、ゲームのキャラクターや環境の多くにさらなる磨きをかけることができます。既存のピクセルアートも高品質ですが、ゲームボーイカラーの最高の状態を目指したいと思っています。
ストレッチゴール4:フランス語ローカライズ - $65,000 CAD
このストレッチゴールが達成された場合、ゲームをフランス語に完全にローカライズします!(フランス語:それは素晴らしいニュースです。)
ストレッチゴール5:日本語ローカライズ - $85,000 CAD
このストレッチゴールが達成されると、ゲームを完全に日本語にローカライズすることができます!
ストレッチゴール6:古代祐三氏の音楽(8ビット) - $100,000 CAD
このストレッチゴールが達成されると、伝説の作曲家がチップチューンの新曲を Infinity のために作曲・提供します。サウンドトラックやゲーム内でお楽しみいただけます! 古代祐三氏は、80 年代から 90 年代のゲーム音楽に多大な影響を与えた著名な作曲家であり、Streets of Rage シリーズへの参加はその代表的なものと言えます。
ストレッチゴール7:スペイン語+イタリア語+ドイツ語へのローカライズ - $150,000 CAD
このストレッチゴールが達成された場合、ゲームをスペイン語、イタリア語、ドイツ語に完全にローカライズします!
ストレッチゴール8:古代祐三氏の楽曲(アレンジ) - $200,000 CAD
このストレッチゴールが達成されると、オリジナルの8ビット曲に加えて、神話的な作曲家が自らの曲のアレンジを手がけ、アレンジ版サウンドトラックアルバムとして独占的に提供します。古代祐三氏は、80年代から90年代のゲーム音楽に多大な影響を与えた著名な作曲家であり、Streets of Rage シリーズへの参加はその代表的なものと言えます。
[以下のストレッチゴールは2021年8月25日に追加されました]
ストレッチゴール9:ボックスプロテクターの提供 - $225,000 CAD
スタンダード版以上のプレッジに、現在はアドオンとして提供されているボックスプロテクターが追加されます。このボックスプロテクターは、Infinityをディスプレイとして飾りたい方が、汚れやホコリからボックスを守るためのものです。ボックスプロテクターをアドオンとして追加されている方はプレッジから削除してください。
ストレッチゴール10:PCB背面にシルクスクリーンでロゴを入れる - $230,000 CAD
すべてのカートリッジのPCB背面に、Infinityのロゴをホワイトのシルクスクリーンで印刷します。これにより、どのようなコレクションの中でもひときわ目立つ、印象的で視覚的にユニークなカートリッジとなります。
ストレッチゴール 11: 不透明な黒のカートリッジプロテクター - $240,000 CAD
Infinityを安全に保つというボックスプロテクターのテーマに沿って、ゲームを持ち運びたい方のために、付属のカートリッジプロテクターを今までにない不透明なブラックのカートリッジプロテクターにアップグレードします。
ストレッチゴール12:Steamへの移植 - $250,000 CAD
すでにご存知の方もいらっしゃるかもしれませんが、もしこの目標が達成されれば、InfinityのSteam版を移植・発売します。新しい楽しみ方ができるようになります!
ストレッチゴール13:インゲーム・スチルアートワーク - $260,000 CAD
ゲーム内の特定のシーンやイベントを詳細に描写するスチルアートワークを追加します。Infinityのストーリーにさらに深く入り込むことができるよう、ゲーム内の特定の「重要な瞬間」を強調する役割を果たします。
ストレッチゴール14:インゲーム・スチルアートワークを1点追加 - $262,000 CAD
ストレッチゴール15:インゲーム・スチルアートワークを1点追加 - $264,000 CAD
ストレッチゴール16:インゲーム・スチルアートワークを1点追加 - $266,000 CAD
ストレッチゴール17:インゲーム・スチルアートワークを1点追加 - $268,000 CAD
ストレッチゴール18:インゲーム・スチルアートワークを1点追加 - $270,000 CAD
ストレッチゴール19:GBA強化版 - 275,000カナダドル
GBA用にインフィニティが強化されます! ご存知でない方もいらっしゃるかもしれませんが、GBAが発売された後、GBCのゲームの中には、GBAでしかプレイできない「ボーナスコンテンツ」を含んでいるものが存在しました。 例えば「ゼルダの伝説 ふしぎの木の実」において、ユニークなアイテムを購入することができる「ショップアドバンス」は、GBAでプレイするときにのみアクセスできました。具体的な内容はまだ検討中ですが、今回のストレッチゴールでは、GBA/SPでプレイする際にのみアクセスできる追加コンテンツを用意します。
ストレッチゴール20: SwitchとSteam用強化版 - $350,000 CAD [Unlocked]
Nintendo Switch向けに強化版をリリースします。強化版というのは、ゲームボーイカラーからスイッチへの単純な移植ではないということです。Switchのハードウェアを活用することで、最新のアスペクト比やオーディオの改善など、小さいながらも重要な品質向上を実現したいと考えています。さらに、このストレッチゴールは、以前にアンロックされたストレッチゴールにもメリットがあります。Switch版Infinityを強化するために行われた開発によって、Steam版にも同様の改善を行うことができるからです。
リスクとチャレンジ
2001年に中断した時点でInfinityの開発はかなり進んでいたとはいえ、20年も経ってから未完成のプロジェクトに戻るのは大変なことです。いくらAffinixのオリジナルメンバーのために新しい開発者を迎え入れているとはいえ、20年以上も前のコードに戻るのは大変な作業です。問題は、完成するかどうかではなく、「いつ」ゴールドビルドを完成させ、カートリッジにフラッシュしてお客様にお届けできるかということです(もしくはROMファイルとしてemailでお送りできるか)。
現在、2022年末の発売を目指しています。とはいえ、ゲーム開発というものは、厄介なバグや生産の遅れがそこかしこに待ち受けていないとは言い切れません。もちろん、資金が多ければ多いほど、そのような課題を迅速かつ効率的に克服することが容易になります。何が起こっても、支援者の皆様には、Discordサーバーやキックスターターでの定期的なアップデートを通じて、私たちの進捗状況を常に最初にお知らせすることをお約束します。